Ciclope

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Basta, minoria! Como ousa atacar a America?

Em épocas de mudança, remanejamento editorial e a Marvel prometendo mais uma serie de assassinatos de personagens adolescentes que eu gosto, é importante lembrar que não há tanta tradição nesse meio quanto gostamos de pensar. Esses personagens não envelhecem de nenhuma forma possível de quantificar, mas eles amadurecem, aprendem coisas novas, acumulam experiências. Super heróis também simbolizam coisas e é engraçado que quem bata de frente agora seja o bem explícito simbolo de um país governado por uma minoria e o mais metafórico simbolo de uma minoria que governa um país.

É difícil pensar em super-heróis menos apologéticos acerca de seus simbolismos do que o Capitão América e os X-Men. O Capitão é a bandeira dando um soco na cara do Hitler e os X-Men são todas as minorias que um dia foram odiadas fincando o pé no chão e sendo heróis mesmo assim; talvez por esse mesmo motivo que é tão fácil para ambos caírem de escanteio e ficarem sem lugar fixo, tanto no mundo quanto no universo Marvel.

O que é o Capitão América sem sua guerra? O que 5 jovens brancos e bonitos que podem facilmente se disfarçar na multidão tem realmente a dizer sobre preconceito? É esse conflito interno de símbolos que não sabem bem o que simbolizar que tornam as histórias interessantes, entretanto. Os melhores momentos do Capitão acontecem quando ele é só um cara tendo que lidar com a incrível responsabilidade de ser a consciência de uma nação frequentemente esquizofrênica (e os estados unidos da Marvel são ainda piores sem decidir se essa semana eles amam seus heróis ou querem ver todos enforcados). Já os X-Men só começaram realmente a funcionar quando Chris Claremont decidiu abandonar o ideal de aceitação pra gradativamente um grupo de pessoas esquisitas e lindas morando em uma mansão querendo que o mundo as deixe em paz.

Na década de 70, o Capitão America se acostumava cada vez mais ao papel de líder dos vingadores, mantendo-se uma constante em um grupo onde personagens iam e vinham. No próprio gibi, entretanto, ele acabou sob a guarda de Steve Eglehart que soube depositar boa parte das neuroses norte-americanas no personagem. O Capitão era acompanhado pelo Falcão, um dos primeiros super-heróis negros a ter tal destaque, e o considerava um igual, mas o mundo alimentava a insegurança quando o tratavam só como o parceiro do capitão ou nem reconheciam sua existência. Na saga Secret Empire, Capitão e Falcão se separam momentaneamente; o primeiro em crise quando a opinião pública se posiciona contra ele (levando-o a questionar o valor das leis e o do sistema judiciário em geral) e o segundo em franca crise de auto-estima, pedindo favores a um Pantera Negro vivendo uma realidade totalmente diferente da sua, apesar da etnia compartilhada. Após essa saga, viria a versão Marvel de Watergate que levaria o capitão até a abandonar o uniforme para tornar-se o Nomade; seguindo a rota do Falcão, trata-se de um distanciamento da América para redescobri-la mais tarde.

Com racismo sendo tratado pra valer no universo Marvel, os X-Men ficaram compreensivamente sem foco – e público – até que Claremont decidiu torná-los um grupo internacional e mais diverso, um clubinho ao mesmo tempo exclusivo e inclusivo. O Clube do Inferno era o que os X-Men em sua mansão movida à fortuna Worthington poderiam muito bem se tornar se eles não fossem constantemente chamados à ação. O marco característico de Claremont sempre foi o trabalho nos personagens; como ele notoriamente não morria de amor por Ciclope, o personagem acabou como antagonista de um personagem que Claremont realmente tinha vontade de desenvolver: Wolverine.

Assim, o desenvolvimento de Ciclope ia em duas direções: o líder certinho que não aprovava o canadense violento e o marido ideal da ruiva que Wolverine também cobiçava. Mas por mais que seu papel fosse ser o quadrado da equipe, isso só faz dele um bom super-herói; qual é o problema mesmo em ser um bom marido, um bom líder e um herói sinceramente dedicado à causa? Enquanto os X-Men debatem internamente a sabedoria em salvar a vida de alguém com o poder destrutivo da fênix, existem duas figuras inabaláveis: O solitário Wolverine com seus pensamentos e o bom marido Ciclope assegurando sua esposa que tudo vai dar certo e é ele, afinal, que abandona o grupo após sua morte. O episódio da Fênix Negra é o primeiro que tira Ciclope da obsessiva mentalidade de time e liderança e o coloca no pouco visitado posto de alma atormentada.

Os X-Men mantém-se renegados no universo marvel nem tanto pelo preconceito que enfrentam, mas pelo fato de ser um time com seus próprios dramas. O motif de preconceito serve, no fim das contas, para uni-los. Essas são pessoas juntas não tanto por escolha, mas por um senso de família; enquanto o Capitão questiona seu lugar no país sem que isso ameace seu lugar nos Vingadores; os X-Men já são internacionais e, ao mesmo tempo, sem país; Ciclope é indissociável de sua posição de liderança e é frequente que suas crises pessoais reflitam na equipe.

Acabo de notar uma séria falta de Galactus nessa história sobre uma criatura destruindo um sistema solar cheio de planetas apetitosos.

Não é de se espantar que um personagem idêntico à sua profissão leve seu trabalho tão a sério. Ser líder dos X-Men é mais natural pra Ciclope do que é pro Capitão ser líder dos vingadores, mas é exatamente por isso que sua presença é mais opressora. Por todas as ordens que o Capitão grita, sua excelência está em delegar tarefas, ou seja, em saber que ele não é tão inteligente quanto nenhum dos cérebros da Marvel e portanto criar condições para eles fazerem seu trabalho. Thor precisa de uma abertura pra bater no cara grande, Tony Stark precisa de tempo pra desarmar a bomba, etc e tal. Ciclope é um estrategista, mas ele odeia perder controle do próprio time.

O Capitão já montou listinhas de pró e contras com possíveis super-heróis concorrendo à vaga de vingadores, os X-Men nunca tiveram a luxúria de recusar alguém e eles também nunca tiveram que cuidar de crianças. Entre as indas e vindas do professor Xavier como uma figura paterna que mesmo lá nunca está completamente presente, Scott Summers é o grande irmão responsável por manter todo mundo vivo.

A peculiaridade dos X-Men como pessoas por acaso com super poderes por acaso vivendo essas aventuras incríveis e sofrendo essas grandes tragédias torna a gradativa militarização do grupo um fato mais triste, mas talvez por isso mesmo crível. Como acontece quando nós crescemos, é quando adultos que os erros dos pais fica mais visível e, como tal, é só com essa militarização que as falhas do professor X ficam mais aparente: ele ensinou um grupo de adolescentes a lutar, escolheu o mais dedicado como “líder de campo”, escondeu por trás de uma busca por tolerância um frequente medo de extinção. O status quo que todo super-herói luta para preservar é o cotidiano não-agradável dos X-Men.

“Eles eram o lado negro das maravilhas. Enquanto o Capitão América e o senhor Fantástico nos falavam sobre a grandeza dentro de todos nós — os mutantes eram a morte”

Convocado ainda adolescente para ser líder em uma guerra pela sobrevivência da própria espécie, Ciclope conheceu amor e morte em uma relação tão bizarra que é impossível encapsular… coisas de se amar a fênix. Com a Decimação, um evento completamente além do seu controle, ele perde a guerra. A espécie pela qual lutou pela sobrevivência vê-se reduzida e impedida de reproduzir-se: um genocídio e uma esterilização em massa feita por um dos poucos mutantes fora de sua jurisdição.

Fãs de quadrinhos e os habitantes fictícios do universo Marvel vão ainda procurar uma boa resposta para os atos de Ciclope quando a força fênix resolveu voltar para a guerra, mas talvez estejamos olhando para ele como ele próprio se olha no espelho — sob lentes avermelhadas que drasticamente reduzem a palheta de cores do mundo. Mas se olharmos com os olhos de um homem, não encontraremos alguém cansado da luta e disposto a ter uma vitória decisiva nem que isso signifique ser o fanático de um gospel que ele mesmo escreveu?

Tanto se diz sobre super-heróis indo para além de seus poderes em um ato de fé (algo que literalmente ocorre com o time oposto à fênix), mas não é exatamente essa fé que guia Ciclope desde o momento em que Hope nasceu, essa milagrosa sobrevivente de uma espécie destruída em uma cidade em chamas? E pensando bem, não é isso que ele merecia? Que dos céus viesse o monstro que tirou a vida de seu amor e, em uma batalha final, que a pequena Hope, tão parecida com Jean, trouxesse de volta a vida a um povo que lutou mais do que todos contra a extinção?

Não seria essa sua jornada? Não seria essa a justiça? Não seria um bom modo de terminar seus dias como herói?

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Thanos

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O niilista mais motivado do universo

Esse post é uma crítica não tanto ao personagem, mas a uma característica dos quadrinhos de super-heróis em geral que é, em suma, de reverter ideias grandes e complexas nisso que, é sempre bom lembrar, não passa de um sub-gênero de ficção científica.

Nem sempre super-heróis dominaram quadrinhos praticamente por conta própria. De fato, quadrinhos rotineiramente vendiam milhões de cópias e tinham uma rica cultura própria que atravessava um bom número de gêneros. Então aconteceu o Comics Code.

O Comics Code, um selo de aprovação responsável por garantir que quadrinhos eram seguros para criança, teve o propósito explícito de eliminar gêneros inteiros da indústria. Uma linha proíbe que títulos contenham as palavras “horror” ou “terror” levando à falência editoras dedicadas à isso. Outro ponto proíbe policiais de serem retratados como corruptos, e também é “desencorajado” mostrar policiais morrendo como resultado de ações criminosa. Isso elimina histórias pulp, noir e de crimes em geral. Estavam proibidas discussões sobre sexualidade, o que por incrível que pareça levou ao fim de revistas de romance, imensamente populares entre meninas, pois agora o tema delas era basicamente restrito a casamento e como ser uma boa esposa. No outro lado da moeda, a proibição de figuras sedutoras acabou com um gênero chamado “Good Girl” que é basicamente soft-porn recheado de piadinhas machistas do tipo “loira burra”; e o fim de temas entendidos como glamourização de criminalidade levaram ao fim um nascente gênero de gibis dedicados à retratar a vida de gangues, no estilo Rebelde sem Causa.

Isso pra dizer que existiu um motivo político e claro, com data de começo e fim, que definiu o modo como histórias em quadrinho existem como mídia. Entre 1954 e 1971, apenas um gênero foi autorizado a existir sem fazer concessões debilitantes (embora concessões tiveram que ser feitas): super-heróis.

A famosa regra de “não matar” de muitos heróis são simples resultados do código, o Batman, por exemplo, chega até a usar armas de fogo no começo da carreira; em outra curiosidade, a corporação dos lanternas verde foi criada para autorizar suas ações, pois ele deixa de ser um vigilante e passa a ser um “policial espacial”. Mas em geral, o Comics Code cirurgicamente garante que só super-heróis e gibis realmente infantis (como Disney) sobrevivam no mercado: gibis de super-heróis usam violência sem sangue, eles operam muito bem sem nenhuma ambiguidade moral, sem sexualidade, etc. Mesmo ficção científica foi morrendo aos poucos, pois existe um limite de quantas histórias desse tipo podem ser contadas sem que sejam histórias de terror.

Em 1971 ele é relaxado um pouco graças à Stan Lee para permitir monstros do tipo vampiros e lobisomens, mas aí o mercado de gibis de terror já não existiam mais. Stan Lee fez o que fez, pois queria inserir o Drácula no universo Marvel. Eventualmente o código foi enfraquecendo até sumir de vez em 2011 (um não-evento, pois ele já não significava mais nada).

Mas o que isso tem a ver com Thanos?

Eu só me surpreendo que o nome do Mentor não seja “Freudyus”

Essa introdução sobre o Comics Code talvez seja lembrada ou mencionada em uma série de outros tópicos, pois tudo que você sabe e ama sobre os quadrinhos trazem a marca desse ato de censura. Então existem histórias e conceitos que aparecem em quadrinhos de super-herói quase que por falta de escolha. E aí elas tem que se conformar ao gênero. Mesmo sem o Code em si no caminho, o importante é lembrar que ele modificou o mercado basicamente do modo como ele é hoje, ou seja, onde trabalhar com quadrinhos praticamente significa trabalhar com super-heróis da marvel ou da DC.

Seria imensamente desrespeitoso da minha parte afirmar que esse pensamento passou pela cabeça dos autores, mas eu vou me reservar o direito de assumir o que considero o fato óbvio de que, se não fosse o código, super-heróis seriam um gênero entre muitos e, portanto, um cara querendo falar sobre conceitos de morte e sexualidade não precisaria transformá-los em inimigos do homem de ferro. Embora eu também não possa afirmar que ele não o faria de qualquer modo, mas o ponto geral do artigo permanece, ou seja, como o conceito de Thanatos se traduz para super-heróis.

Então vamos a ele!

Thanatos é o nome pelo qual psicanalistas freudianos nomearam o que o próprio Freud chamou de “Pulsão de Morte”.

Pulsão de Morte é um impulso que segue em paralelo ao princípio do prazer, que é o grande princípio regulador da vida (você busca fazer coisas que dão prazer e evitar fazer coisas que removem prazer). Por muito tempo Freud trabalhou apenas com o princípio do prazer, mas então em atendimentos clínicos, ele percebeu como as pessoas tendem, de forma obsessiva, a torturarem-se com pensamentos que fazem mal a elas (como o modo como você vive relembrando um acontecimento embaraçoso de anos atrás embora você não possa fazer nada a respeito e o assunto já esteja encerrado) ou a repetir atos que te ferraram no passado sendo que não há nenhum motivo pra acreditar que eles vão dar certo de novo agora. É, em suma, um impulso de auto-destruição que ele teorizou estar relacionado a um impulso da natureza orgânica em voltar ao seu estado natural, ou seja, inorgânico, ou seja, morte.

Esses dois impulsos, então, seguem em paralelo de modo a realizar o jogo da natureza em um nível psicológico: Thanatos nos guia em direção a morte e Eros nos guia em direção a propagação da vida. A parte do Eros, como todos sabem, virou o ganha-pão de Freud, mas deram um valor bem menor ao Thanatos, chegando a acusá-lo de ser mera (oh não!) filosofia schopenhaueriana. Mas o próprio Freud gradativamente deu maior importância a teoria, especialmente por ser sua chave para explicar as guerras mundiais. Ele sentia que a humanidade, como um todo, caminhava para a auto-destruição não pelos motivos que racionalizava, mas por conta da pulsão de morte.

Casualmente niilista

Thanos surgiu em 1973 depois que Jim Starlin teve contato com esses conceitos durante um curso de psicologia. Iron Man #55 foi, nas palavras de Starlin (e da Wikipedia), algo que ele sentiu como uma oportunidade única de criar personagens, pois não sabia quando ia poder escrever um gibi de novo.

Há de se notar algumas coisas sobre essa edição, primeiro, é que eu prefiro essa versão de Thanos do que a mais parecida com Darkseid, que é a que vai ficar famosa no futuro. A pele roxa, o formato mais esguio e menos “bombado”, a expressão apática e menos furiosa (ou sorridente), os olhos completamente vazios. Aqui ele realmente parece um niilista desinteressado, uma força da natureza que casualmente busca a morte. Quando ele vira de fato um supervilão, então, meh, menos.

Outra coisa é que Eros só aparece na historia quando é mencionado, o que significa que Jim Starlin realmente só queria criar o personagem, mas não tinha bem um lugar pra ele. O homem de ferro é quase um protagonista em um conto de ficção científica, Drax não tem nenhum motivo pra chamar ele telepaticamente senão o fato de que é na revista dele que Starlin teve sua oportunidade.

Não é uma historia de super-herói ruim, vale dizer, ela é cheia de ação, Tony Stark está bem caracterizado (mesmo que fora de lugar) e a fundação pra histórias futuras que Starlin colocou aqui é realmente excelente. Um planeta que não conhece violência prospera sob a vigilância de um rei e seus dois filhos, até que Thanos desenvolve, pela primeira vez na história desse povo pacífico, uma arma de guerra. Por esse “crime dos crimes” ele é banido, vaga pela galáxia até formar um exército e volta para dominar seu planeta natal. O planeta, pacífico, não tem como se defender, então Mentor entra em contato com a entidade cósmica conhecida por Kronos e esta cria um ser que existe só para destruir Thanos. A criatura é “Drax”, quem Starlin pretendia que simbolizasse fúria descontrolada.

Vê, Thanos, a pulsão de morte, volta contra o próprio planeta e, como resultado, dá origem a sua própria destruição, a fúria descontrolada chamada Drax. Tematicamente é ótimo, mas há problemas logo em Iron Man #55. Thanos é caracterizado suficientemente bem, mas em parte por ele não aparecer. Starlin adora fazer Thanos monologar sobre si próprio e quando ele se empolga demais, costuma não funcionar, mas aqui não tem nada disso. São outras pessoas que contam a história de Thanos e o próprio aparece apenas para ser friamente arrogante. Drax, por outro lado, sofre o efeito reverso, enquanto ele vai eventualmente se tornar uma força destrutiva e violenta como diz a descrição de seu personagem, aqui ele não para de matraquear, ele é até racional, oras bolas, e prevê uma armadilha antes que o próprio Tony Stark (que existe só para atirar raios nas coisas). Diga-se de passagem, essa é uma das melhores épocas do homem de ferro, sob a tutela de Mark Friedrich, é algo muito próximo do homem de ferro dos filmes que todos nós amamos. Algumas edições são quase um novelão romântico entre Tony Stark e a namorada do momento; então essa edição específica é uma quebra de ritmo interessante onde tudo que ele faz é explodir alienígenas  mas leitores da época interessados no novelão provavelmente sentiram que essa edição era só um tapa-buraco.

Uma segunda chance para se auto-destruir.

Depois disso, o personagem foi para revistas cósmicas, como Capitão Marvel, onde ele faz muito mais sentido. Mas seu ponto alto veio na década de 90 com uma excelente saga centrada em seu amor pela morte: Infinity Gauntlet.

Aqui o sucesso que ele tem trabalhando os temas depende realmente de como você define. Se o fato de a historia de super-herói esconder os temas a não ser que você esteja procurando por eles for algo bom, então ele fez isso de modo até elegante; mas se, como eu, você acha que pulsão de morte é um tema bom o bastante pra não precisar se esconder, então a serie traz esse problema o tempo inteiro.

Como eu disse, é elegante como Starlin trabalha com os temas debaixo dos panos, mas isso também leva a eles serem tratados superficialmente. Ele cria um letreiro enorme escrito “Deus” e o desmorona, mas não há nenhum comentário maior sobre religião e seu papel na repressão dos impulsos que Thanos representa. Seu relacionamento de amor e impaciência com uma morte que o despreza por considerá-lo superior são ótimos momentos de personagem, mas não dizem muito (se é que dizem algo) sobre a busca humana por morte. São personagens que se relacionam, ironicamente, como que abstraídos dos temas dos quais foram abstraídos. Thanos é um homem com X e Y características e a Morte é uma mulher com X e Y características, mas nenhuma dessas características os fazem bons representantes da pulsão de morte e do fenômeno da mortalidade propriamente ditos.

Thanos é um desposta e um apaixonado e causa a morte pelos seus desejos de poder e amor, é uma temática boa e realmente não tem como não elogiar sua interação com a morte, mas Thanatos basicamente não existe mais. Por exemplo, o impulso de auto-destruição, que é a marca principal do conceito, é transferido inteiro para Mephisto, sentado no ombro de Thanos como um diabinho, dando a ele conselhos ruins. Esticando bem os olhos, o conceito está presente, mas é preciso uma boa dose de generosidade e conhecimento prévio. É particularmente problemático como ele lida com Eros quando simplesmente o silencia, calando, literalmente, o debate entre amor e morte em uma história sobre o amor à morte.

Existe um momento onde Thanos assume o próprio personagem e é, acredito que não por acidente, um dos momentos mais explícitos da história. Ao confrontar Adam Warlock, ele explicitamente descreve Thanos como um ser que alcança poder supremo repetidas vezes apenas para perdê-lo por algum deslize subconsciente. Lembremos que é a obsessão por repetir atos destrutivos (e admitidos como errôneos) que levou Freud a pensar na Pulsão de Morte. A impotência de Thanos perante atos que levam a sua própria destruição é o clímax da história e deve-se aplaudir Starlin por fazê-lo dessa maneira, é o momento onde ele salva sua temática de afogar-se no conto de super-herói, mas mesmo assim é frágil, pois é só um momento. É verdade que Thanos sabota-se o tempo todo, quando realiza atos que desagradam a morte, quando abdica da onisciência em prol de orgulho e, finalmente, quando permite que a manopla seja roubada, mas quanto uma pessoa tem que procurar esses momentos para que eles apareçam como tal? É verdade que boas obras não se mostram a olhos nus, mas o uniforme de super-herói talvez a fantasie demais.

Por fim, é esse o ponto, se um fã de super-heróis me pergunta se Jin Starlin pensou em Freud quando desenvolveu Thanos, então respondo que sim, está historicamente documentado que é esse o caso, mas se me pergunta se existe um personagem que simboliza a Pulsão de Morte, então a resposta tem que ser não. Simbolismo é sutil, mas o símbolo aponta em uma direção, ele revela uma verdade que não pode ser expressa pela racionalidade analítica, aqui, entretanto, parece só que ele fantasia essa verdade com uma máscara.

Sexo

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É lógico que teria uma imagem do Witcher aqui.

É um daqueles debates que rebate pra tantos lados e toca em tantas questões que é muito fácil escolher conveniente o que agrada os seus valores, mas o problema em si, sucintamente, se coloca do seguinte modo: Uma indústria que tornou a violência cotidiana tem grandes dificuldades em lidar com sexo e nudez, muitas vezes escolhendo simplesmente censurar estes.

Em primeiro lugar, é preciso dizer isso: sexo é, e sempre dá um jeito de ser, um assunto grande, importante e delicado. Mesmo argumentos que dizem que a sociedade superestima sexo partem do princípio que uma importância enorme é dada a este fenômeno da vida humana. De certo modo, essas indústrias culturais que lidam com brinquedos, o tema deste blog, não sabem o que fazer com sexo por ser um assunto ligado demais à vida cotidiana.

Olá! Não te vi por aí! Eu só vim casualmente te lembrar de padrões estéticos impossíveis de serem alcançados pela maioria dos seres humanos.

Quando os pixels na tela se configuram de tal modo a produzir um gráfico que pareça uma arma na mão de um ser humano e outro grupo de pixels na tela se configuram de tal modo a produzir um gráfico que pareça um ser humano sendo eviscerado por uma bala e chegando ao fim de sua vida, você não sente nada próximo ao que sentiria cometendo um assassinato real, e isso em um jogo de tiro em primeira pessoa, onde supostamente você está mais imerso no mundo.

Um jogador de Starcraft ou Command and Conquer não está enfrentando nenhuma das decisões éticas que um general de verdade toma. Existe um problema muito grave em certos jogos, onde há uma ideologia (no sentido forte da palavra, ou seja, de um ponto de vista dominante se afirmando casualmente ao simplesmente não questionar uma situação) de que certas questões éticas simplesmente não existem, por exemplo (e esses são os maiores exemplos) quando jogos de guerra esquecem de te avisar de todas as regras que soldados devem obedecer em um campo de batalha como não destruir propriedade privada a não ser que a situação absolutamente exija.

Mas em universos onde a divisão entre mundo real e fictício é mais clara, sequer esse problema existe. Ninguém tem que pensar em direitos dos animais para dragões ou pokemóns, por exemplo. A violência nos jogos, em geral, acaba sendo um veículo eficiente para a competição ou o  desafio; isso por vezes permite que ela se torne porta de entrada de propaganda, mas, a não ser que estejamos lidando com patologias e indivíduos fora do escopo de um texto desse, não há confusão real sobre violência em videogame e violência real.

Com sexo a coisa muda. Quando uma imagem erótica aparece na tela, ela causa coisas ao seu corpo muito próximas do que a realidade do sexo. Na verdade, tratando a sexualidade humana como algo muito maior do que o momento do coito, então sexo em jogos, quadrinhos, filmes, pornografia, etc é realmente sexo, essas representações fazem parte da realidade da sexualidade de um modo que um jogo de guerra não faz parte da realidade da violência. Aí a partir da relação biológica, toda uma série de outras questões vem junto na cascata. Questões de tradição, moralidade, auto-imagem, sexismo, toda a política de poder sexual, valores pessoais.

Sexo vende!

Mas aí você tem algo como Witcher e alguém pode fazer até o argumento interessante que “mas sexo tudo bem então se vier acompanhado de violência, ao invés de ser só sexo, o que você dispensa como pornografia”.

Na verdade, o que ocorreu, e jogos como Witcher e Mass Effect são pequenas extensões disso, é que sexo se tornou legítimo desde que ele não seja o foco principal e que haja um contexto em torno dele que o alivie.

Esse post pode parecer estranho, escrito em um mundo pudico onde sexo não é vendido por toda parte e onde uniforme feminino é sinônimo de pedaço de pano capaz de mostrar decote e, se possível, umbigo. Eu não estou argumentando que a sociedade não tem hipocrisia em caixotes para oferecer, aliás, o argumento não é que vivemos em uma época puritana, mas sim que vivemos em uma época confusa, que não sabe bem o que fazer com seu corpo.

Como eu disse no começo do post, o problema é que não sabem o que fazer com sexo, então o meio-termo que encontram vai pra todo tipo de direção esquisita. Você está fazendo uma história sobre homens e mulheres espetaculares com super poderes incríveis enfrentando desafios enormes tirando força de seu inabalável senso de justiça. Eles são bons, bravos, fortes, musculosos, hum, sim, musculosos, e as mulheres, elas são lindas, seus seios, sim, perfeitos, porque não mostrar um pouco? Porque não descobrir também as penas dela, fazer ela se posicionar de maneira sexy perto do outro herói jovem, bonito e musculoso e…

OHMEUDEUSOQUEDEUERRADO?

Entre marketing, toda uma cultura dedicada a tipos específicos de beleza, fantasias de poder relacionadas a ideologias relacionadas a estruturas reais de poder; entre a imaturidade e confusão dos autores e do público e em algum lugar dos problemas fundamentalmente humanos da sexualidade gerou-se esse modo precário de lidar com as coisas que é inserir sexo no meio de coisas que não são estritamente ligadas ao ato sexual em si, mas que fazem parte da sexualidade.

O motivo pelo qual o Youtube não aceita vídeos pornôs e o Steam não aceita jogos pornôs é porque é muito fácil a coisa entrar em uma espiral caótica onde pornografia se torna o atrativo principal de modo a prejudicar as outras coisas. Não dá pra fingir (no máximo dá pra desejar) que não haveria problema em logar no Steam e ver propagandas de jogos que são basicamente simuladores de sexo explícito.

Uma dificuldade que toda a humanidade sempre teve com o sexo é que ele é bom demais pro próprio bem. Essas morais que temos, por hipócritas e precárias que sejam, existem para lidar com um problema bem concreto de impedir que sexo se torne, ainda mais do que é, o ponto focal de toda existência humana. Entenda, tudo que nós somos, nós somos somente por fazermos parte de uma herança biológica que não exige nada senão a reprodução. A capacidade de uma espécie de se alimentar só é importante, pois permite a ela se reporduzir; a capacidade de auto-defesa de uma espécie só é importante, pois permite a ela se reproduzir, assim por diante.

Há um impulso muito profundo e enraizado em direção ao ato que permite esse valor supremo da propagação da vida e vivemos em milhares de anos de história que não tem certeza o que fazer com isso em uma espécie que quer compreender-se como algo mais que um peão do jogo da natureza. Uma espécie que quer realizar coisas além desse reproduzir-se a todo custo, mas uma espécie que, apesar de seus anseios, está essencialmente mergulhada nesse jogo.

O medo de que jogos de sexo dominem as vendas do Steam o transformado em um site de jogos pornôs pode ser irracional, mas tantas coisas sobre esse assunto são irracionais, pois esse é por excelência o tema ligado a um ponto cego da razão. Nesse mar de confusão e indeterminação, aconteceu o que tende a acontecer nesses casos: tomou-se a decisão pragmática de deixar o assunto pra lá e focar em outros aspectos. Entenda, se nós não temos maturidade e auto-controle para que sexo explícito apareça em Street Fighter sem que isso nos distraia da experiência, sobra colocar as meninas em roupas ridículas e que modo algum foram feitas para lutar, pois sexo é um assunto que não querem ignorar, mas também não querem falar a respeito.

No fundo, o argumento do post, caso ele tenha ficado meio críptico em algum momento, é esse: mesmo que seja uma hipocrisia glorificar a violência e ter medo do sexo, nós não podemos adotar a postura ingênua de jogar toda a carga do problema no conservadorismo (embora este dificilmente ajude). Sexo é, e sempre dá um jeito de ser, um assunto grande. Ele precisa ser discutido e maior maturidade em relação ao tema deve sempre ser buscada, mas nada disso vai impedir a montanha de questões sociais, políticas e culturais cercando o tema. Não dá pra desejar que estejamos em um ponto onde o sexo, assim como a violência, servem o propósito do jogo ou da história. Nós temos que caminhar até lá em uma selva de distrações, interesses, desejos, valores, morais e necessidades fisiológicas. É até um pouco bobo esperar que nossos bonequinhos de plástico cheguem lá antes e não dá pra razoavelmente exigir um ambiente que finja que já estamos lá. Antes de sexo funcionar nos jogos e nos super-heróis, eles tem que funcionar na vida e eu ainda não encontrei alguém sem problemas sexuais.

Dead Space 2

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Shit! Fuck! Fuck! Oooh Shit! Fuck!

Videogame deve ser a mídia que faz pior uso de palavrões, se é que tal competição bizarra existe.

O uso de palavrões é um recurso narrativo bem legítimo. É um leve desvio da norma que funciona quase como acentuação; muitas vezes é uma palavra vazia que carrega seu sentido puramente na entonação e seu caráter ofensivo não permite que ele seja utilizada de graça em um dialogo. No seu modo mais cotidiano, o palavrão indica a informalidade dos personagens.

Infelizmente, o caráter ofensivo do palavrão é visto por aqueles que eu gostaria de denominar “Os Piores Roteiristas Do Universo Conhecido” como um atalho para marcar que a história é “para maiores de 18”, como se essa mensagem já não estivesse bem gravada no fato que o jogo exige que você rotineiramente desmembre bebês-zumbis do inferno.

No fim, o que entristece cada uma das vezes que Isaac Clark abre sua boca para dizer seu dialogo horrivelmente mal escrito em Dead Space 2 é que todo o resto funciona pelo menos tão bem quanto funcionava no silencioso primeiro jogo e pode ser paranoia minha, mas todas as vezes que eu pensava que algo não funcionava na narrativa e ambientação do jogo, eu geralmente conseguia traçar ao fato de que o protagonista tem uma voz (e a usa para palavrões aleatórios como um menino de 15 anos em uma montanha-russa, o que, tristemente, talvez tenha sido uma decisão consciente).

Fuck! Fuck! Fuuuuuuuck!

Dead Space 1 conseguiu a imensa façanha de ser um jogo que dava pra levar a sério, pelo menos até onde dá pra levar a sério zumbis do espaço. E até onde podemos ser generosos com o termo, é um genuíno horror psicológico, no sentido que há uma manipulação bem real por parte da entidade abstrata maléfica, mas ela é feita, em geral, no nível subconsciente e por meio de alucinações que demoram muito para começarem a se perceber como alucinações.

Dead Space 2 tem a mesma excelente noção de atmosfera e tensão, também pelo fato de que munição é limitada e a energia não recarrega sozinha. Ter medo de que o próximo inimigo apareça ajuda muito, é um exemplo muito bom de jogabilidade ajudando o cenário, mas em termos de narrativa toda a sutileza foi jogada fora e isso pesa bastante. Mas quanto do peso não era casualmente aliviado por um diálogo do protagonista?

Uma vantagem de protagonistas silenciosos em um jogo de terror é a noção de que ele sabe exatamente o tanto quanto você, ou seja, apenas o quanto a história conta. E aí você se sente realmente explorando um terreno desconhecido e hostil porque tudo é tão esquisito para ele quanto é para você. Isso torna também mais fácil obedecr as ordens dos NPCs. O exemplo é quando rola um diálogo basicamente assim:

NPC: “BWAHAHAHA, você veio até aqui e caiu na minha armadilha. You pathetic fool! BWAHAHAHA”

Protagonista: “Você quer me prejudicar ao invés de me ajudar?! Eu sabia!”

Mas se você sabia, porque você arriscou a vida obedecendo as ordens bizarras? Porque eu não sabia de nada, o que eu sei é que eu acordei em um hospital e alguém começou a me dizer que para sobreviver eu tenho que fazer X e Y; se o protagonista não está questionando, eu aceito muito fácil, afinal, o que eu sei? Nada. É esse o ponto de um jogo de terror, falta de conhecimento é assustador. Mas se o protagonista aparenta saber o que está acontecendo, então ou ele não está fazendo nada de muito errado ou perigoso (o que me faz seguro, o que não é bom) ou ele é inexplicavelmente burro, o que geralmente significa um roteiro mal escrito.

Um bebê do inferno está me atacando e eu devo cortar suas pernas e então seus braços para sobreviver, pois decapitação não é o bastante! É melhor eu gritar “FUCK” senão ninguém vai entender o quão grave é essa situação!

E o que me incomoda também é como essas decisões narrativas foram tomadas por nenhum motivo que valha a pena os sacrifícios. Então o sujeito agora tira a máscara para revelar um rosto absolutamente genérico e sem graça; a antítese do ótimo design das armaduras de Dead Space. De quem foi a ideia de tentar nos fazer conectar com um careca nos seus 20 e poucos anos ao invés de fortalecer a relação já estabelecida com uma máscara que conseguiu se tornar icônica com um único jogo?

E enquanto Isaac conversa com personagens e as próprias alucinações, eu pensava: “ok, essas cenas seriam ainda piores se ele não falasse”, mas o problema é que esses personagens são imprestáveis. Nenhum personagem coadjuvante é bom; enquanto no primeiro os personagens eram dispensáveis expositórios, eles ao menos eram úteis para passar uma informação qualquer e aí morrer de modo horrível e sangrento fazendo-nos sentir mais isolados.

O melhor momento dos coadjuvantes de Dead Space 2 é quando um tenta matar o outro e aí a personagem que deveria estar morta surge fazendo uma piadinhas quebrando a tensão! Mas não é pra quebrar a tensão, é pra me deixar tenso! Eis uma teoria: jogos de videogame precisam menos do que filmes de alívios cômicos em seu terror, pois, um jogo de videogame tem um save point, geralmente um ambiente que diz (sem palavras): “aqui está seguro e você pode relaxar”. Aí você respira fundo e só volta pra ação quando você estiver pronto, às vezes até no dia seguinte.

Em um jogo totalmente linear como Dead Space 2 (que, aliás, faz muito bem isso de linearidade), a coisa tem um ritmo bem simples: enquanto estou em perigo, estou tenso, quando elimino todos os inimigos de uma área, eu dou uma respirada, mas sei que logo estarei em perigo de novo, então eu vou pra uma nova área com possíveis novos inimigos (outra coisa boa que Dead Space faz é te fazer andar por corredores vazios te mantendo em constante paranoia acerca de um perigo iminente que talvez nem venha) e eu só vou respirar mesmo quando chegar em um save point.

Personagens fazendo piadas são desnecessários, e se eles não servem propósito funcional, então eles devem ao menos ser bem escritos, a piada que a garota faz após passar pelo que ela passou não chega perto de ser bem escrito e dissolve do pior modo toda a tensão do perigo que ela acabou de sobreviver.

Eu não gosto de fazer o tipo de crítica destrutiva que diz: “tudo deveria ser refeito”, mas acho que se eu fosse responsável pela história de Dead Space 2, eu iria refazer tudo para que o personagem não precisasse falar. Minha solução seria essa pra mudar o mínimo possível:

O personagem principal confia em um louco para guiá-lo pela estação espacial, em um determinado momento, eles encontram uma sobrevivente e uma sub-plot é ele tentando convencer ela de que essa pessoa perigosa pra ela é alguém necessário. O que eu faria é introduzir os dois personagens ao mesmo tempo para que ela convença você de que seguir essa pessoa insana é necessário; sendo um protagonista silencioso que acordou com zumbis do inferno matando todos ao seu redor, que escolha você tem a não ser se agarrar a esse lastro de esperança? Em suma, eu iria transferir o drama de uma personagem que você não controla para o protagonista, afinal, eu não preciso conhecer ou admirar o protagonista, eu só preciso sentir seu medo.

Quando heróis se casam

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Wolverine, mano, tira a máscara, é um casamento. Homem de gelo, sai daí. Tempestade, isso é roupa? ARGH!

Nos últimos meses, entre guerras contra entidades cósmicas e resets espaço-temporais, a vida amorosa dessa gente que se veste estranho pra se espancar com superpoderes ganhou uma proeminência engraçada.

2 eventos, especificamente, aconteceram na Marvel nesses tempos:

– Jean-Paul Beaubier, o Estrela Polar, e Kyle Jinadu, o gerente de vendas, realizaram o primeiro casamento gay entre um humano e um mutante.

– Tempestade e Pantera Negra, o terceiro mais legal casamento real da Marvel (atrás do Raio Negro e Medusa, em segundo lugar, e da mera possibilidade do Doutor Destino ter se casado com a Feiticeira Escarlate, em primeiro), terminou tão do nada quanto veio.

Eu não sei vocês, mas eu acho que isso vai durar, hein. E eu tenho um bom olho pra essas coisas.

Na verdade, casamento entre super-heróis sempre deram bons eventos, se não necessariamente boas histórias. O casamento do homem-aranha e de Reed e Sue Richards foram acontecimentos grandes quando ocorreram. E Scott Summers e Jean Grey se casaram bem no meio da fase “X-men é sobre sexo para adolescentes masturbatórios” dos anos 90.

Afinal, casamentos são importantes, em universos que morrer não é grande coisa, um casamento nos dá uma engraçada sensação de solidez. Eis a vida desses personagens se modificando de forma real e palpável. Agora seus inimigos ganharam um alvo e eles ganharam todo um novo ângulo pelas quais as histórias podem ser contadas. É claro que as pessoas se chatearam com o fim bizarro do casamento entre Peter Parker e Mary Jane; ele de nenhuma forma limitava as histórias do homem-aranha que continuava pobre, jovem e sem nenhum controle sobre sua vida pessoal; o que o fim do casamento fez foi retirar do herói tanto um peso que ele heroicamente carregava quanto uma fonte de conforto que ele tanto precisa. Um cara como Peter Parker precisa de uma namoradinha pra quem chorar as pitangas, não por acaso, ele também é ótimo namoradinho de modelo/atriz/ruiva. Tudo funcionava, aí acabou.

Casamentos não podem ser ignorados e eles mesclam duas histórias de modo que é sempre difícil contar uma sem a outra. Daí que funcionam casamentos entre um protagonista e alguém do seu elenco de apoio ou o casamento entre dois membros do mesmo time. Toda história do homem-aranha já tinha a Mary Jane, agora ela é só mais importante; o mesmo com Reed e Sue e Ciclope e Jean Gray; esses personagens já estão grudados um no outro de qualquer jeito, você muda uma dinâmica interna muito importante, mas você não acrescenta nenhum problema vindo de fora.

Por fim, e esse é o ponto mais importante aqui, um casamento é um dos eventos mais comunitários que a vida burguesa e privada possui. Um casamento é uma declaração entre pessoas para com toda sua comunidade: ele declara a todos que agora essa união é um status quo.Eis o incômodo causado pelo casamento gay, como causava o casamento interracial, como causa na base de fã o casamento entre super-heróis. Ele solidifica, perante a sociedade, aquilo que já era sólido em particular. Um casamento também atesta a seriedade desse sentimento: a coisa deixa de ser uma aventura ou uma fase e torna-se a voluntária admissão de compromissos e responsabilidades. As pessoas poderiam muito bem não se casar, mas elas escolhem o compromisso. O peso disso é enorme.

Eca. Monogamia.

Casamentos de super-heróis então carregam um peso de serem maiores que a vida. Na medida em que super-heróis morrem e voltam em um ritmo que ninguém mais consegue acompanhar, é interessante notar que, até onde eu consigo lembrar agora, T’Chala e Ororo protagonizaram o primeiro divórcio da Marvel.

Peter Parker e Mary Jane trocaram seu casamento pela vida da tia May. Jean Grey morreu, o Ciclope se juntou com um clone dela, o clone morreu, ele voltou com a original que ressuscitou, ele realizou uma traição psíquica com Emma Frost e antes que a situação pudesse se resolver de modo adulto, ela morre de novo. Wolverine teve duas esposas: Itsu durante a segunda guerra mundial, que ou morreu ou ele acredtiou que ela morreu; já a Madame Hidra, e isso é engraçado, só se divorciou dele por causa de influências demoníacas. Isso mesmo, Wolverine se casou contra sua vontade com uma super-vilã e o casamento só acabou por ordem de um demônio. (acabou outro esse mês também, aliás, por motivos de forças externas, mas não vou dar spoilers, hi hi hi. Foi tão triste!!!!)

Não dá pra ignorar que Pantera Negra e Tempestade casaram-se como um modo de dar mais força aos negros na Marvel, dado que um casamento é uma postura social. Porém não é um par absurdo. Ele é um rei e ela tem um porte de rainha, não só isso, ela é uma das únicas mulheres da Marvel que podem bater de frente com o  Pantera Negra em seu reino sem parecer que há um desequilíbrio ou que ele está se metendo em assuntos que estão além de sua capacidade. Foi um casal muito bom não trabalhado corretamente, afinal, a questão racial nos quadrinhos é um problema sério; caso você não saiba, black superheroes don’t sell.

O leitor norte-americano é quase tão pamonha com super-heróis negros quanto o leitor brasileiro é com super-herói gay (quase, pois ultrapassar o vexame que demos no twitter precisa de muito). O medo do leitor norte-americano é que um negro na capa conte histórias que faça ele ter que pensar sobre esse bicho feio do racismo no escapismo mensal dele. Eu até entendo o sentimento (como quando querem que minha pornografia seja menos machista, tipo, what? É pra ser machista. Quando eu quero experiências sexuais igualitárias onde todas as partes se respeitam, eu procuro minha esposa. “isso é doentio”. Sim, é pra ser doentio, quando eu quero ser saudável, de novo, eu procuro minha esposa. “Isso é sexo sem sua esposa! Não tem sentimento! É só usar as mulheres!”. Pare de descrever pornografia!) , mas ele é irracional. Um gibi do pantera negra não vai ser uma cartilha dos panteras negras; e um gibi que se passa na África não vai ser sobre como você não fez sua doação mensal. E o medo que o assunto seja tocado revela um esqueleto no armário que ninguém está exatamente pronto pra tirar.

Criamos então uma situação onde um casamento gay é mais aceitável que protagonistas negros se unindo? Não é simplesmente assim, mas não dá pra negar que a coisa passa por aí. Se esse relacionamento tivesse se desenvolvido de modo mais natural, a coisa não seria tão ruim (pois, de novo, os personagens combinam); mas que ele tenha acabado assim deixa um gosto mais amargo do que o modo como veio do nada. Como que, em um ambiente onde casamento é mais duradouro que a vida, a Marvel tem resistido tão bravamente em juntar Homem-Aranha e Mary Jane, com todas as juras de jamais tocarem no gibi novamente e, ainda assim, sentiram a necessidade de terminar esse experimento entre o pantera e a tempestade? Que tipo de opinião pública acabou com esse casamento? E como não esperar que isso não passe uma mensagem horrível para o futuro dos super-heróis negros na Marvel?

A lição que eu espero que saia disso é que lidar com histórias envolvendo minorias exige um cuidado especial, quer isso seja uma coisa boa ou ruim; infelizmente temo que a lição que saia disso é que o melhor pra todo mundo é não tocar no assunto.

Shadow of the Colossus

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Uma emocionante história de amor entre um menino e seu cavalo

Há algum tempo atrás, rolou na internet um post bobinho que re-escrevia tramas de videogame sob outro ponto de vista; coisas do tipo: “Mario é a história de um encanador que adora cogumelos e assassinar tartarugas”. A piadinha funciona (ou deveria funcionar), pois papéis em videogame costumam ser bem estabelecidos. Você é o cara que vai lá, derrota os vilões, salva a princesa e tudo dá certo.

Por toda a vida que eu não joguei Shadow of the Colossus, a propaganda sempre foi a de que ele subvertia isso. E ele subverte; é sobre isso que eu vou buscar elaborar aqui.

I got 16 problems, but a girlfriend who is alive ain’t one.

De fato, os colossos nunca se apresentam como ameaças. É notável que eles são mais incapazes de se livrar do herói do que você é de se livrar de um mosquito; por algum motivo, seus braços raramente alcançam o lugar onde você está e aí a única defesa deles acaba sendo um abobalhado chacoalhar. Não se pode dizer deles nem que são animais selvagens ou forças da natureza; são antes bebezões importunados por uma formiga que lentamente os pica até a morte.

Isso não é pra dizer que o protagonista é cruel, mas sim que ele toma a decisão bem consciente de trocar essas 16 vidas pela vida de quem ele ama. Esse é um tipo de heroísmo clássico que o jogo guarda em si como um tipo de resposta às demais histórias de marios salvando princesas: ele não é um herói porque ele é bom, mas porque ele é corajoso para se sacrificar – e aos outros – em nome desse amor. A história termina em tragédia, pois essa é, por natureza, uma história de amor trágica. Ora, as boas tragédias não tratam de injustiças no sentido de maus sendo recompensados e bons sendo punidos, mas antes essas categorias não fazem sentido. O que temos são transgressões e abusos, pecados, que devem ser pagos.

Em algum momento, escritores de videogame terão que perceber que, dado que somos crianças com controles na mão, não é nenhum grande ato de coragem enfrentar dragões ou exércitos; os grandes atos de coragem são cometer erros necessários e aceitar sua punição.

Esses olhos irão se apagar. O dia será vencido.

Jogos lineares tem essa excelente característica de te “forçar” a prosseguir com uma ação. Muito se confunde dar controle ao jogador com libertá-lo, mas como o cotidiano dessa vida nos ensina, liberdade não é algo tão simples. É excelente que você tenha o controle, pois isso faz com que você realize certos passos: você escala o colosso, você procura seu ponto fraco, você evita ser derrubado, você o atinge repetidamente até que ele caia. Mas a sua liberdade é docemente restringida a esses gestos insignificantes no contexto da tragédia. Por definição, deixar pra lá a missão de assassinar os colossos é não jogar o jogo, é sair da brincadeira, desligar a televisão e ir dormir.

O poder do pecado é fazer você perceber que, tal como a vida, você decide certas coisas, mas outras você simplesmente tem que fazer: um grande gesto de coragem vem acompanhado, não raro, de uma grande falta de escolha. O que você vai fazer senão enfrentar o colosso? O que o personagem vai fazer? Você pode não jogar o jogo na mesma medida em que ele pode não cometer o pecado que trará a vida de volta à sua companheira, ou seja, uma vez que você está nesse mundo, segurando essa espada, cavalgando esse cavalo, você não tem nenhuma escolha. A coragem é abraçar o dever que é nada menos do que uma série de amarras que te arrastam ao abismo.

Não é difícil de imaginar então por que jogos mais lineares tem sido mais capazes de contar histórias de moralidade do que aqueles recheados de escolha onde a escolha “boa” te leva pra cá e a escolha “má” te leva pra lá.

Não é o poder de escolha que faz o herói. É o amor ao destino.

E o destino, por vezes, pede o crime.